<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Сайт клана &quot;MECTb&quot;.</title>
		<link>http://y3u.ucoz.ru/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Sat, 19 May 2007 06:26:04 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://y3u.ucoz.ru/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Ещё несколько фактов из новой статьи</title>
			<description>Журнал &lt;i&gt;Play&lt;/i&gt; (Великобритания) выпустил в свет обещанную статью о &lt;b&gt;Grand Theft Auto IV&lt;/b&gt; (увы, не VI), где в пределах четырёх страниц его авторы изложили свои впечатления от первого трейлера, а также упомянули несколько интересных моментов: &lt;p&gt; • Нико может получать на мобильный телефон текстовые сообщения; &lt;p&gt; • С помощью встроенной в мобильник фотокамеры можно будет снимать скриншоты; &lt;p&gt; • Прохожие выглядят крайне разнообразно, они больше не являются набором клонов, как прежде; &lt;p&gt; • Поведение прохожих больше приближено к реальному. &lt;p&gt; Источник: &lt;a href=&quot;http://gta.ag.ru/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://gta.ag.ru/&lt;/a&gt;</description>
			<content:encoded>Журнал &lt;i&gt;Play&lt;/i&gt; (Великобритания) выпустил в свет обещанную статью о &lt;b&gt;Grand Theft Auto IV&lt;/b&gt; (увы, не VI), где в пределах четырёх страниц его авторы изложили свои впечатления от первого трейлера, а также упомянули несколько интересных моментов: &lt;p&gt; • Нико может получать на мобильный телефон текстовые сообщения; &lt;p&gt; • С помощью встроенной в мобильник фотокамеры можно будет снимать скриншоты; &lt;p&gt; • Прохожие выглядят крайне разнообразно, они больше не являются набором клонов, как прежде; &lt;p&gt; • Поведение прохожих больше приближено к реальному. &lt;p&gt; Источник: &lt;a href=&quot;http://gta.ag.ru/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://gta.ag.ru/&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<link>https://y3u.ucoz.ru/news/2007-05-19-40</link>
			<dc:creator>y3u</dc:creator>
			<guid>https://y3u.ucoz.ru/news/2007-05-19-40</guid>
			<pubDate>Sat, 19 May 2007 06:26:04 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Статья о GTA IV в GamePro (Германия)</title>
			<description>В немецкой версии журнала &lt;i&gt;GamePro&lt;/i&gt; появилось десятистраничное превью &lt;b&gt;Grand Theft Auto IV&lt;/b&gt;. Благодарим пользователей &lt;i&gt;GTAForums&lt;/i&gt; из Германии K4miL и Squiddy, которые обратили внимание на некоторые новые факты и подробности, содержащиеся в статье, и перевели их на английский язык: &lt;p&gt; • Угон автомобилей будет реализован несколькими различными способами с индивидуальной анимацией, разбивание стекла — лишь один из них; &lt;p&gt; • Разработчики стараются сократить использование в игре таких нереалистичных элементов, как маркеры и стрелки; &lt;p&gt; • В последующем в квартире Нико будет гардероб; &lt;p&gt; • Планируется внедрение для улиц индивидуальных названий, всплывающих на экране, когда игрок оказывается на соответствующей территории пешком либо на транспорте (&lt;i&gt;прим.: подобно названиям районов в предыдущих &lt;b&gt;GTA&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;). Однако окончательное решение о том, войдёт ли данное новшество в игру и каким способом будет воплощено, разработчики примут после получения отзывов от команды тестёр...</description>
			<content:encoded>В немецкой версии журнала &lt;i&gt;GamePro&lt;/i&gt; появилось десятистраничное превью &lt;b&gt;Grand Theft Auto IV&lt;/b&gt;. Благодарим пользователей &lt;i&gt;GTAForums&lt;/i&gt; из Германии K4miL и Squiddy, которые обратили внимание на некоторые новые факты и подробности, содержащиеся в статье, и перевели их на английский язык: &lt;p&gt; • Угон автомобилей будет реализован несколькими различными способами с индивидуальной анимацией, разбивание стекла — лишь один из них; &lt;p&gt; • Разработчики стараются сократить использование в игре таких нереалистичных элементов, как маркеры и стрелки; &lt;p&gt; • В последующем в квартире Нико будет гардероб; &lt;p&gt; • Планируется внедрение для улиц индивидуальных названий, всплывающих на экране, когда игрок оказывается на соответствующей территории пешком либо на транспорте (&lt;i&gt;прим.: подобно названиям районов в предыдущих &lt;b&gt;GTA&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;). Однако окончательное решение о том, войдёт ли данное новшество в игру и каким способом будет воплощено, разработчики примут после получения отзывов от команды тестёров. &lt;p&gt; Источник: &lt;a href=&quot;http://gta.ag.ru/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://gta.ag.ru/&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<link>https://y3u.ucoz.ru/news/2007-05-17-39</link>
			<dc:creator>y3u</dc:creator>
			<guid>https://y3u.ucoz.ru/news/2007-05-17-39</guid>
			<pubDate>Thu, 17 May 2007 13:31:42 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Первый цифровой скриншот GTA IV</title>
			<description>Кроме пяти скриншотов, выпущенных &lt;i&gt;Rockstar Games&lt;/i&gt; в ночь выхода трейлера, мы видели только нескольких десятков отсканированных изображений из различных журналов, качество которых оставляло желать лучшего. &lt;p&gt; Однако сегодня мы располагаем первым цифровым скриншотом, появившимся с статье на сайте &lt;i&gt;New York Times&lt;/i&gt;: &lt;p&gt; &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://foto.radikal.ru/f.aspx?i=81dc35d2cd73461183fa9534008ae6f5&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://t.foto.radikal.ru/0705/0f/d3807a321e76t.jpg&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;p&gt; Источник: &lt;a href=&quot;http://gta.ag.ru/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://gta.ag.ru/&lt;/a&gt;</description>
			<content:encoded>Кроме пяти скриншотов, выпущенных &lt;i&gt;Rockstar Games&lt;/i&gt; в ночь выхода трейлера, мы видели только нескольких десятков отсканированных изображений из различных журналов, качество которых оставляло желать лучшего. &lt;p&gt; Однако сегодня мы располагаем первым цифровым скриншотом, появившимся с статье на сайте &lt;i&gt;New York Times&lt;/i&gt;: &lt;p&gt; &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://foto.radikal.ru/f.aspx?i=81dc35d2cd73461183fa9534008ae6f5&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://t.foto.radikal.ru/0705/0f/d3807a321e76t.jpg&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;p&gt; Источник: &lt;a href=&quot;http://gta.ag.ru/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://gta.ag.ru/&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<link>https://y3u.ucoz.ru/news/2007-05-15-38</link>
			<dc:creator>y3u</dc:creator>
			<guid>https://y3u.ucoz.ru/news/2007-05-15-38</guid>
			<pubDate>Tue, 15 May 2007 14:10:47 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Превью GTA IV в PSM3 UK</title>
			<description>В Великобритании появился в продаже июньский номер журнала &lt;i&gt;PSM3 (The PlayStation 3 Magazine)&lt;/i&gt; , 10 страниц которого редакторы уделили статье о &lt;b&gt;Grand Theft Auto IV&lt;/b&gt; под названием &quot;Секреты GTAIV&quot;. Как оказалось на поверку, секретов в статье раскрывается совсем немного: &lt;p&gt; • Нико может припадать к стенам и передвигаться вдоль них, а также выхватывать оружие, как в &lt;b&gt;MGS&lt;/b&gt;; &lt;p&gt; • Нико способен выглядывать из-за угла, сам при этом оставаясь под прикрытием, как в серии &lt;b&gt;Splinter Cell&lt;/b&gt;; &lt;p&gt; • Роман, кузен Нико, владеет убыточной службой такси, по уши в долгах и у него проблемы с некоторыми из криминальных группировок Либерти-Сити. &lt;p&gt; Надеемся, последующие в скором времени превью от &lt;i&gt;Play Magazine&lt;/i&gt; и &lt;i&gt;GamesMaster&lt;/i&gt; окажутся более щедрыми на новую информацию об игре. &lt;p&gt; Источник: &lt;a href=&quot;http://gta.ag.ru/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://gta.ag.ru/&lt;/a&gt;</description>
			<content:encoded>В Великобритании появился в продаже июньский номер журнала &lt;i&gt;PSM3 (The PlayStation 3 Magazine)&lt;/i&gt; , 10 страниц которого редакторы уделили статье о &lt;b&gt;Grand Theft Auto IV&lt;/b&gt; под названием &quot;Секреты GTAIV&quot;. Как оказалось на поверку, секретов в статье раскрывается совсем немного: &lt;p&gt; • Нико может припадать к стенам и передвигаться вдоль них, а также выхватывать оружие, как в &lt;b&gt;MGS&lt;/b&gt;; &lt;p&gt; • Нико способен выглядывать из-за угла, сам при этом оставаясь под прикрытием, как в серии &lt;b&gt;Splinter Cell&lt;/b&gt;; &lt;p&gt; • Роман, кузен Нико, владеет убыточной службой такси, по уши в долгах и у него проблемы с некоторыми из криминальных группировок Либерти-Сити. &lt;p&gt; Надеемся, последующие в скором времени превью от &lt;i&gt;Play Magazine&lt;/i&gt; и &lt;i&gt;GamesMaster&lt;/i&gt; окажутся более щедрыми на новую информацию об игре. &lt;p&gt; Источник: &lt;a href=&quot;http://gta.ag.ru/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://gta.ag.ru/&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<link>https://y3u.ucoz.ru/news/2007-05-15-37</link>
			<dc:creator>y3u</dc:creator>
			<guid>https://y3u.ucoz.ru/news/2007-05-15-37</guid>
			<pubDate>Tue, 15 May 2007 13:58:29 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Превью GTA IV от австралийского OPS</title>
			<description>Зелёный континент» стал местом появления следующего превью Grand Theft Auto IV. Как мы сообщали ранее, местный журнал &lt;i&gt;Official PlayStation Magazine&lt;/i&gt; (&lt;i&gt;OPS Australia&lt;/i&gt;) представил читателям свой собственный взгляд на демонстрационную запись игры от Rockstar Games. &lt;p&gt; Все раскрытые авторами новые подробности отмечены в нашем тезисном переводе превью. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Предлагаем твоему вниманию основные моменты из превью GTA IV от австралийского журнала &lt;i&gt;Official PlayStation Magazine&lt;/i&gt;:&lt;/b&gt; &lt;p&gt; • NPC в игре читают газеты, жестикулируют во время разговоров по мобильному телефону, болтают и рассеянно стряхивают пыль со своих джинсов, сидя на скамейках. &quot;Мы наверняка знаем, что находимся в Либерти-Сити, когда на наших глазах 80-летняя бабуля бредёт по улице пошатываясь, на ходу прихлёбывая виски прямо из бутылки&quot;; &lt;p&gt; • Когда кто-либо из пешеходов налетает на Нико, он отталкивает их в стиле Assassin&apos;s Creed; &lt;p&gt; • В игре можно ощутить басы проезжающих мимо автомобилей и услышать играюще...</description>
			<content:encoded>Зелёный континент» стал местом появления следующего превью Grand Theft Auto IV. Как мы сообщали ранее, местный журнал &lt;i&gt;Official PlayStation Magazine&lt;/i&gt; (&lt;i&gt;OPS Australia&lt;/i&gt;) представил читателям свой собственный взгляд на демонстрационную запись игры от Rockstar Games. &lt;p&gt; Все раскрытые авторами новые подробности отмечены в нашем тезисном переводе превью. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Предлагаем твоему вниманию основные моменты из превью GTA IV от австралийского журнала &lt;i&gt;Official PlayStation Magazine&lt;/i&gt;:&lt;/b&gt; &lt;p&gt; • NPC в игре читают газеты, жестикулируют во время разговоров по мобильному телефону, болтают и рассеянно стряхивают пыль со своих джинсов, сидя на скамейках. &quot;Мы наверняка знаем, что находимся в Либерти-Сити, когда на наших глазах 80-летняя бабуля бредёт по улице пошатываясь, на ходу прихлёбывая виски прямо из бутылки&quot;; &lt;p&gt; • Когда кто-либо из пешеходов налетает на Нико, он отталкивает их в стиле Assassin&apos;s Creed; &lt;p&gt; • В игре можно ощутить басы проезжающих мимо автомобилей и услышать играющее в их салоне радио. По просьбе Rockstar журнал не стал указывать название услышанной ими песни, поскольку пока что никто из исполнителей не утверждён окончательно; &lt;p&gt; • В момент, когда Нико проходит рядом с банкоматом, игра предлагает нажать некую кнопку, чтобы получить доступ к своему счёту. Возможно, в случае смерти персонажа все наличные будут пропадать, так что идея хранения средств в банке выглядит достаточно интересной. Журнал также намекает на возможность давать взятки другим людям и самому стать жертвой уличных грабителей; &lt;p&gt; • По сравнению с San Andreas &quot;ручное&quot; прицеливание подверглось серьёзным усовершенствованиям, и теперь оно стало гораздо проще; &lt;p&gt; • В сомнительных подворотнях можно будет увидеть кучи мусора, сорняки и бездомных, кучкующихся возле разведённых в бочках костров; &lt;p&gt; • Анимация Нико в тот момент, когда он взбирается на телеграфный столб, выглядит плавной. И только оказавшись наверху, начинаешь реально осознавать, насколько город возрос ввысь. &quot;Линия горизонта сплошь состоит из различных архитектурных ансамблей вперемешку с рельсами &quot;надземки&quot;, пожарными спусками, дополняется бессчётными рекламными щитами, а вдали виден Брокерский мост&quot;; &lt;p&gt; • Внезапно Нико переходит на лёгкий бег, демонстрируя правдоподобную плавность движений и наклоняясь в нужную сторону при прохождении поворотов. Случайный автомобиль подбивает его, и протагонист в замешательстве отступает назад, перед тем как восстановить самообладание; &lt;p&gt; • Брокер выглядит как шумный, покрытый буйной растительностью новый район на окраине города. Солнечный свет отражается от автомобилей, тени выполнены просто прекрасно. Глухие улицы Брокера, однако, весьма отличаются от этой картинки. Они — &quot;безобразная смесь захудалых фабрик, переполненных мусорных контейнеров и сырых глухих переулков&quot;; &lt;p&gt; • Традиционное управление транспортными средствами теперь лучше настроено и усовершенствовано; &lt;p&gt; • Разные типы поверхности ощущаются и даже звучат по-разному при передвижении по ним Нико; &lt;p&gt; • Со стороны улицы можно заглядывать внутрь зданий, и хотя идея выглядит весьма необычно, однако подглядывание за происходящим внутри может принести определённые выгоды во время миссий; &lt;p&gt; • Возможности мобильного телефона в игре безграничны (прим. &quot;The mobile phone feature has endless possibilities&quot;), при выборе контакта из записной книжки аппарата появляется список доступных игроку команд, например, &quot;Встретимся здесь&quot; и т.д.; &lt;p&gt; • Среди прочих неуказанных пока видов многопользовательской игры будет присутствовать кооперативный режим. Правда, в нём нельзя будет совместно проходить сюжетные миссии; &lt;p&gt; • По словам Дэна Хаузера, вопрос о том, станет ли GTA IV родоначальницей новой линейки связанных с ней игр в серии GTA, пока что остаётся открытым, сейчас команда сконцентрирована только на работе над единственной игрой; &lt;p&gt; • Дэн Хаузер о размерах игры: &quot;Ну, относительно площади, я бы сказал, что она приблизительно равна San Andreas. Я не могу сказать точно, насколько сопоставимы их площади, но Либерти-Сити больше любого из городов в наших прежних играх&quot;; &lt;p&gt; • Дэн Хаузер: &quot;Если бы мы дали людям то, чего им, по их мнению, хочется, то это бы означало две вещи: а) мы перестали создавать нечто интересное, и б) мы бы не смогли удивить игроков&quot;; &lt;p&gt; • Дэн Хаузер на вопрос, считает ли он GTA IV сиквелом GTA III либо San Andreas: &quot;Ни той, ни другой. GTA IV нельзя назвать сиквелом, скорее, игра является новым подходом к некоторым идеям, заложенным в её предшественницах&quot;; &lt;p&gt; • Некоторые из нереалистичных особенностей геймплея будут оставлены в игре; &lt;p&gt; • Тема терроризма затронута в игре, но не является лейтмотивом. Однако Нико определённо восточноевропейского, а не ближневосточного, происхождения. В городе не будет смоделировано место крушения башен Всемирного торгового центра, главным образом, потому что &quot;огромный участок, покрытый бетоном&quot; — не слишком интересный объект; &lt;p&gt; • В игре нельзя будет разрушать здания, поскольку открывшаяся в таком случае возможность превратить город в руины негативно отразилось бы на дальнейшем выполнении миссий; &lt;p&gt; • Взгляд &quot;из глаз&quot; никогда не предполагалось ввести в игру как полноценную альтернативу нынешнему виду от третьего лица, который Хаузер считает &quot;более кинематографичным, весёлым и правдоподобным ощущением&quot;; &lt;p&gt; • Дэн Хаузер на вопрос, возможно ли создание зарубежного сеттинга в GTA либо американская культура является универсальным объектом для насмешек: &quot;И то, и другое. Мы рассматривали возможность выйти за пределы США, просто пока что не перешли к осуществлению такой идеи. Вполне возможно было бы использовать в GTA Англию, но что касается прочих стран, то я слабо представляю себе, что там происходит. Уверен, есть много интересных тем для нашей игры и в России, и в Китае, и в Японии, но я не осведомлён о них, поэтому мы не считаем, что это должна быть именно GTA&quot;; &lt;p&gt; • Очевидно, значительная часть игры будет проходить на крышах зданий; &lt;p&gt; • И, между прочим, по словам Дэна Хаузера, Rockstar Games в данный момент не планирует разработку San Andreas Stories, а занята другими проектами. Что касается будущего, то компания сперва посмотрит на дальнейшую судьбу консоли PlayStation Portable. &lt;p&gt; Источник: &lt;a href=&quot;http://gta.ag.ru/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://gta.ag.ru/&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<link>https://y3u.ucoz.ru/news/2007-05-12-36</link>
			<dc:creator>y3u</dc:creator>
			<guid>https://y3u.ucoz.ru/news/2007-05-12-36</guid>
			<pubDate>Sat, 12 May 2007 08:28:53 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Превью GTA IV от итальянского OPM</title>
			<description>В Италии появился в продаже новый номер местного издания официального журнала PlayStation (&lt;i&gt;Official PlayStation Magazine Italy&lt;/i&gt;), в котором можно прочесть ещё одно превью Grand Theft Auto IV. &lt;p&gt; Из-за того, что Rockstar Games, судя по всему, продолжает использовать для знакомства прессы с игрой одну и ту же демо-запись геймплея, в восьмистраничной статье содержится крайне мало неизвестных прежде подробностей: &lt;p&gt; • Когда Нико оказался во время демонстрации рядом с автобусной остановкой, на экране появился значок, позволивший ему перейти к просмотру расписания движения общественного транспорта; &lt;p&gt; • Когда главный герой достаёт оружие, камера смещается ему на плечо, а в центре экрана появляется прицел/видоискатель; &lt;p&gt; • Можно зафиксировать цель и перемещаться в сторону, чтобы не получить ответную пулю; &lt;p&gt; • Угон тачек ушёл от старой схемы &quot;сел и поехал&quot;, теперь протагонисту нужно подкрасться к авто, разбить стекло локтем, замкнуть провода зажигания и только после всего можно бу...</description>
			<content:encoded>В Италии появился в продаже новый номер местного издания официального журнала PlayStation (&lt;i&gt;Official PlayStation Magazine Italy&lt;/i&gt;), в котором можно прочесть ещё одно превью Grand Theft Auto IV. &lt;p&gt; Из-за того, что Rockstar Games, судя по всему, продолжает использовать для знакомства прессы с игрой одну и ту же демо-запись геймплея, в восьмистраничной статье содержится крайне мало неизвестных прежде подробностей: &lt;p&gt; • Когда Нико оказался во время демонстрации рядом с автобусной остановкой, на экране появился значок, позволивший ему перейти к просмотру расписания движения общественного транспорта; &lt;p&gt; • Когда главный герой достаёт оружие, камера смещается ему на плечо, а в центре экрана появляется прицел/видоискатель; &lt;p&gt; • Можно зафиксировать цель и перемещаться в сторону, чтобы не получить ответную пулю; &lt;p&gt; • Угон тачек ушёл от старой схемы &quot;сел и поехал&quot;, теперь протагонисту нужно подкрасться к авто, разбить стекло локтем, замкнуть провода зажигания и только после всего можно будет тронуться с места; &lt;p&gt; • Беллич — прекрасный атлет, поскольку способен взобраться куда только можно: и на телефонный столб, и вверх по пожарной лестнице; &lt;p&gt; • Автор музыки к первому трейлеру GTA IV композитор Филипп Гласс (Philip Glass) примет участие в работе над саундтреком к игре; &lt;p&gt; • Графические достижения игры наиболее очевидны на примере решёток канализации: можно прекрасно рассмотреть, что находится под ними внизу, а свет реалистично просачивается сквозь металлические прутья. &lt;p&gt; Источник: &lt;a href=&quot;http://gta.ag.ru/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://gta.ag.ru/&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<link>https://y3u.ucoz.ru/news/2007-05-12-35</link>
			<dc:creator>y3u</dc:creator>
			<guid>https://y3u.ucoz.ru/news/2007-05-12-35</guid>
			<pubDate>Sat, 12 May 2007 07:55:35 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Превью GTA IV от OXM (UK)</title>
			<description>&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://t.foto.radikal.ru/0705/d4/5bca0091826a.jpg&quot;&gt; &lt;p&gt; Текущий номер британской версии журнала Official Xbox Magazine вышел с новым превью Grand Theft Auto IV на своих страницах. &lt;p&gt; Несмотря на то, что Rockstar Games вновь представила журналистам уже известное нам по предыдущим публикациям демо, данная статья содержит несколько ранее не сообщавшихся публике деталей. &lt;p&gt; В частности, подтверждена способность Нико взбираться и спускаться по наружным пожарным лестницам. Также из превью можно узнать, что некоторые встречи будут проходить на верхних этажах небоскрёбов, откуда можно будет сбросить кого-либо вниз. Остальные новые факты об игре можно прочесть в нашем тезисном переводе превью. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Предлагаем твоему вниманию основные моменты из превью GTA IV от британского журнала Official Xbox Magazine&lt;/b&gt;: &lt;p&gt; • Согласно журналу, GTA IV завершена на 66%; &lt;p&gt; • Когда Нико достаёт пистолет, на экране появляется обычный прицел (круг с крестиком внутри)....</description>
			<content:encoded>&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://t.foto.radikal.ru/0705/d4/5bca0091826a.jpg&quot;&gt; &lt;p&gt; Текущий номер британской версии журнала Official Xbox Magazine вышел с новым превью Grand Theft Auto IV на своих страницах. &lt;p&gt; Несмотря на то, что Rockstar Games вновь представила журналистам уже известное нам по предыдущим публикациям демо, данная статья содержит несколько ранее не сообщавшихся публике деталей. &lt;p&gt; В частности, подтверждена способность Нико взбираться и спускаться по наружным пожарным лестницам. Также из превью можно узнать, что некоторые встречи будут проходить на верхних этажах небоскрёбов, откуда можно будет сбросить кого-либо вниз. Остальные новые факты об игре можно прочесть в нашем тезисном переводе превью. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Предлагаем твоему вниманию основные моменты из превью GTA IV от британского журнала Official Xbox Magazine&lt;/b&gt;: &lt;p&gt; • Согласно журналу, GTA IV завершена на 66%; &lt;p&gt; • Когда Нико достаёт пистолет, на экране появляется обычный прицел (круг с крестиком внутри). Возможно, это доказывает, что &quot;ручное&quot; прицеливание будет в игре; &lt;p&gt; • Юмористический подход Rockstar к числу 69 будет продемонстрирован и в GTA IV. Редакторы журнала видели дорожный знак &quot;69th Street Diner&quot;; &lt;p&gt; • Здание с названием &quot;Twitchins&quot; будет в игре, это GTA-версия бруклинской сахарной фабрики Domino; &lt;p&gt; • Нико сможет взбираться и спускаться по пожарным лестницам, а некоторые встречи будут проходить высоко в офисах небоскрёбов. Сказано, что ты сможешь сбрасывать людей с крыш; &lt;p&gt; • Рукопашный бой станет намного более естественным и реалистичным; &lt;p&gt; • В игре будет танцевальная радиостанция с музыкой в восточно-европейском стиле; &lt;p&gt; • Находясь в машине, игрок сможет менять позицию камеры, но данная функция еще находится в разработке, ибо R* желает предоставить игроку наилучшее управление; &lt;p&gt; • При использовании телефона экран мобильника появится в правом нижнем углу экрана. Среди прочего, ты сможешь пользоваться адресной книгой для связи с контактами и получения новых миссий; &lt;p&gt; • В некотором плане реализация Нью-Йорка в игре даётся компании довольно легко. Когда ребята из Rockstar North нуждаются в какой-либо конкретной информации, например, о структуре некого здания или о ситуации с уличным движением в определённом районе города, они оперативно получают её из штаб-квартиры в Нью-Йорке; &lt;p&gt; • По словам Дэна Хаузера, Либерти-Сити образца GTA IV превосходит по размерам любой другой город, созданный Rockstar ранее. Основной акцент при этом сделан на высокую детализацию окружения; &lt;p&gt; • Центральный парк (Central Park) будет реализован в игре, игровое название данной местности пока не разглашается; &lt;p&gt; • Применён новый подход к созданию радио, полиции и реакции окружающих на противозаконные действия. Подробности пока не сообщаются; &lt;p&gt; • В игре будут присутствовать лодки, при этом управлять ими будет одно удовольствие (прим. &quot;really nice&quot;); &lt;p&gt; • &quot;Весёлое и нелепое&quot; оружие будет присутствовать в игре, Rockstar всё же не идёт на полную реалистичность. &lt;p&gt; Источник: &lt;a href=&quot;http://gta.ag.ru/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://gta.ag.ru/&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<link>https://y3u.ucoz.ru/news/2007-05-12-34</link>
			<dc:creator>y3u</dc:creator>
			<guid>https://y3u.ucoz.ru/news/2007-05-12-34</guid>
			<pubDate>Sat, 12 May 2007 07:50:09 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Ещё два превью GTA IV — в скором времени</title>
			<description>Как нам стало известно, в ближайшее время ещё два игровых журнала собираются уделить внимание Grand Theft Auto IV: 16 мая поступит в продажу очередной номер австралийского OPS, а 6 июня поклонники игры получат превью от британского Gamesmaster. &lt;p&gt; Источник: &lt;a href=&quot;http://gta.ag.ru/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://gta.ag.ru/&lt;/a&gt;</description>
			<content:encoded>Как нам стало известно, в ближайшее время ещё два игровых журнала собираются уделить внимание Grand Theft Auto IV: 16 мая поступит в продажу очередной номер австралийского OPS, а 6 июня поклонники игры получат превью от британского Gamesmaster. &lt;p&gt; Источник: &lt;a href=&quot;http://gta.ag.ru/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://gta.ag.ru/&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<link>https://y3u.ucoz.ru/news/2007-05-12-33</link>
			<dc:creator>y3u</dc:creator>
			<guid>https://y3u.ucoz.ru/news/2007-05-12-33</guid>
			<pubDate>Sat, 12 May 2007 07:47:07 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Превью от OPM (UK)</title>
			<description>Предлагаем твоему вниманию полный перевод на русский язык второго превью Grand Theft Auto IV, опубликованного в британском журнале Official PlayStation Magazine. &lt;p&gt; &lt;i&gt;&quot;Либерти-Сити помешан на потреблении...&quot;&lt;/i&gt; &lt;p&gt; В конечном счёте, это должен был быть Либерти-Сити. Ничто другое не имело смысла. Шесть лет прошло с момента, когда Grand Theft Auto III изменила то, какими могут быть игры. Теперь Rockstar хочет запустить новую серию. Чтобы снова изменить жанр action-игр до неузнаваемости. А где лучше сделать это, если не в Нью-Йорке. В конце концов, никакой другой город не имеет такого культурного резонанса. Даже если большинство из нас не были там, его улицы, достопримечательности и жители отпечатались в наших душах благодаря бесконечным телевизионным шоу и фильмам. От Кинг-Конга, предпринимающего своё смертельное восхождение на Empire State Building, до Тони Сопрано, едущего через туннель Линкольна, и всего, что между ними, чувствуется, что мы изучили &quot;Большое Яблоко&quot; насквозь. Исключ...</description>
			<content:encoded>Предлагаем твоему вниманию полный перевод на русский язык второго превью Grand Theft Auto IV, опубликованного в британском журнале Official PlayStation Magazine. &lt;p&gt; &lt;i&gt;&quot;Либерти-Сити помешан на потреблении...&quot;&lt;/i&gt; &lt;p&gt; В конечном счёте, это должен был быть Либерти-Сити. Ничто другое не имело смысла. Шесть лет прошло с момента, когда Grand Theft Auto III изменила то, какими могут быть игры. Теперь Rockstar хочет запустить новую серию. Чтобы снова изменить жанр action-игр до неузнаваемости. А где лучше сделать это, если не в Нью-Йорке. В конце концов, никакой другой город не имеет такого культурного резонанса. Даже если большинство из нас не были там, его улицы, достопримечательности и жители отпечатались в наших душах благодаря бесконечным телевизионным шоу и фильмам. От Кинг-Конга, предпринимающего своё смертельное восхождение на Empire State Building, до Тони Сопрано, едущего через туннель Линкольна, и всего, что между ними, чувствуется, что мы изучили &quot;Большое Яблоко&quot; насквозь. Исключая, конечно, то, что Либерти-Сити — это не Нью-Йорк, это то, как выглядит Нью-Йорк сквозь искажённые линзы дизайнеров и художников Rockstar North. Поставленный в наше время, Либерти-Сити в GTA IV — это место, которого никогда не касалась нетерпимость мэра Rudy Giuliani в вопросах жестокого искоренения преступности. Это плотный, многослойный, клаустрофобный город, который помешан на потреблении. Здесь убийцы и воры вполне могут носить вечерние костюмы и работать в загораживающих солнце небоскрёбах. Короче, это идеально подходящее Rockstar место для старта следующего поколения. &lt;p&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://t.foto.radikal.ru/0705/18/ee61c32adc69.jpg&quot;&gt; &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:gray&quot;&gt;Мосты соединяют Алгонкин (эквивалент Манхэттена в Либерти-Сити) с другими локациями, вроде Брокера (Бруклин) и Дюкс (Куинс).&lt;/span&gt; &lt;p&gt; Я узнал это таким же способом, как и ты: сидя перед компьютером в 11 часов вечера 29 марта, наблюдая за счетчиком. Тик-так, тик-так, тик-так, ноль. Далее... ничего. Экран замер, и вместо первого ролика GTA IV я был выброшен на страницу с ошибкой 404. Онлайновый эквивалент пощечины. (Кто же знал, что приглашение каждого GTA-фаната в один уголок Интернет в одно и то же время не сработает?) Однако постепенно пошли сообщения от тех, кому посчастливилось получить соединение. &quot;Это Нью-Йорк! Ты играешь за русского! Чайки выглядят потрясающе!&quot; Наконец, час спустя, мне повезло. Обсуждение содержания трейлера здесь имеет мало смысла, оставим это тем, кто не видел работающую игру. Достаточно сказать, что это классическая &quot;завлекаловка&quot; Rockstar. В самый раз, чтобы раззадорить тебя, но без ответов на существенные вопросы. Поэтому следующий день прошел в вариациях одной и той же беседы; бесконечного обсуждения каждого. На протяжении этого я не мог не ухмыляться. Потому что через неделю я не должен буду гадать. Я буду знать. &lt;p&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://t.foto.radikal.ru/0705/46/dface29a3393.jpg&quot;&gt; &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:gray&quot;&gt;Остатки прошлого, где здания могли неожиданно появится на средней дистанции, исчезли. В GTA IV ты можешь видеть на мили.&lt;/span&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;Я &amp;#9829; Либерти-Сити&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Демонстрация и интервью имели место в пентхаусе башни Бруклина, выбранной из-за ошеломляющих видов на Манхэттен. Смысл очевиден: мы настолько честолюбивы. Это то, что мы сделали. Перед тем, как посмотреть игру, мы присели с Дэном Хаузером, вице-президентом нью-йоркского отделения Rockstar, чтобы он рассказал мне некий контекст до старта демонстрации. Работа над GTA IV началась в ноябре 2004 года, практически сразу после релиза San Andreas. Работа над игрой объединила таланты с трёх побережий — Нью-Йорка, Сан-Диего и Эдинбурга. А столь ранняя относительно обычного графика разработки демонстрация в значительной степени объясняется тем, что даже промежуточный результат находится в восхитительной форме. Хаузер говорит быстро, с энтузиазмом, используя &quot;мы&quot;, поскольку считает оскорбительным, когда топ-разработчики берут на свой счёт похвалу за целую игру в то время, как они — всего лишь единицы из сотни или более творческих гениев, которые были вовлечены в совместную работу. &lt;p&gt; &quot;Это очень просто для нас, — начинает он. — Игры GTA на PS2 отобразили то, что, мы думали, было возможным в том поколении. В качестве нашего лозунга для GTA IV мы берем идею того, что &quot;высокое разрешение&quot; действительно значит. Не только в отношении графики, чего мы определенно добились, но в выражении всех аспектов дизайна — звука, пути того, как протекают задания, пути того, как игра собрана воедино. Ты знаешь, мы пытаемся сделать что-то более реалистичное, более собранное, но в то же время сохраняющее общую связность, которую имели другие игры. Поэтому, если изменилась графика, то и дизайн персонажей должен измениться, чтобы отразить это&quot;. Наиболее важен из этого, однако, не восточно-европейский иммигрант из трейлера. Главная звезда — сам Либерти-Сити. Как станет ясно, никто до этого не пытался воспроизвести действительно существующую локацию такого размера и с таким количеством деталей. &lt;p&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://t.foto.radikal.ru/0705/47/a8eb3b25d788.jpg&quot;&gt; &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:gray&quot;&gt;Нико Беллич разменял третий десяток, поэтому не ожидай от него поездок на велосипеде и полетов на джетпаке. Вертолеты - другое дело....&lt;/span&gt; &lt;p&gt; Либерти-Сити не такой большой, как Сан-Андреас в выражении квадратных миль, но, согласно Хаузеру, его границы в равной степени обширны. &quot;Это настолько более плотный и детализированный город, не только в горизонтальном пространстве, но и в вертикальном. Это самая амбициозная из всех игр GTA&quot;. Новый Либерти-Сити простирается на пяти пригородах, основанных на реальных локациях: Куинс, Бруклин, Манхэттен, Бронкс и Нью-Джерси. Единственный пробел — это Стейтен-Айленд, но только потому, что команда решила, что играть там будет не слишком интересно. В прочих случаях каждая важная достопримечательность Нью-Йорка присутствует тут, переименованная и слегка искажённая. Пересмотри трейлер ещё раз, и ты можешь увидеть здания Empire State, Flatiron, Chrysler и MetLife (последнее, чрезвычайно грубый небоскрёб, теперь называется GetaLife). Ты также сможешь исследовать остров Рузвельта и проехаться по мостам Бруклина, Манхеттена и Вилламсбурга, хотя команда до сих пор решает, использовать ли их для блокирования определённых пространств. &quot;Это не точное воссоздание квартала за кварталом, — говорит Хаузер, — но здесь у нас получилось более тщательное воспроизведение, чем мы делали раньше. Причины, почему мы не создали копию один-в-один, следующие: а) вероятно, это было бы скучным, и б) вероятно, это вызвало бы массу споров. Что мы всегда пытались сделать, это создать вещь, которая выглядит реальной и имеет свойства окружающей среды, но которая также была бы забавна с точки зрения игрового замысла&quot;. Задача состоит в том, чтобы Либерти-Сити чувствовался как один подвижный игровой уровень, который плавно течёт, когда ты проезжаешь по нему, без всяких мёртвых зон или неуместных пространств. И без экранов загрузки. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Такси для Нико!&lt;/b&gt; &lt;p&gt; &lt;i&gt;&quot;Доминирующее ощущение в GTA IV — чувство полного запустения&quot;.&lt;/i&gt; &lt;p&gt; Пока Хаузер рассказывает о месте действия, я ёрзаю в кресле. Игра находится на расстоянии одного лестничного пролёта, и это всё, что я могу делать, чтобы не сорваться с места и бежать, пока я не окажусь в затемнённой комнате, где ждёт 50-дюймовый плазменный экран. Первое, что я вижу — это человек из трейлера, стоящий внутри офиса такси в районе Брокер. Ранний солнечный свет струится сквозь грязные окна перестроенного ангара. Всё, от телефонной книги на столе до автомата с газировкой в углу потрясающе детализировано и выглядит резко и отчётливо, и в то же время смотрится разбитым и изношенным. Полное чувство запустения. Более того, мужчина небрит, одет в спортивную куртку, и переносит вес тела с одной ноги на другую во время осмотра комнаты. В одном месте он берётся за лодыжку и растягивает её, как разогревающийся футболист. Его имя Нико Беллич, и он только приехал сюда из неуказанной восточно-европейской страны. Его кузен Роман, который владеет фирмой такси, завлёк Нико сюда, соблазнив рассказами об &quot;Американской мечте&quot;: лёгкие деньги и ещё более лёгкие девушки. Он прибывает и обнаруживает, что Роман — фантазёр, который ужасно преувеличил своё благосостояние. На самом деле, он погряз в долгах, и как только проблемы становятся серьёзными, Нико обнаруживает, что тоже в них увяз. По существу, классическая завязка в духе GTA. &lt;p&gt; У Хаузера есть несколько причин для нового старта, а не создания репризы сюжета GTA III. &quot;Если мы не будем постоянно пытаться и делать что-то прогрессивное и интересное, игра очень быстро станет похожа на полуфабрикат, пищу быстрого приготовления&quot;, — говорит он. Как иммигрант, Нико подходит для стандартной фабулы GTA, когда &quot;некто возвращается назад откуда-либо или, ещё лучше, — оказывается там, где он никогда прежде не был&quot;. Таким образом игроку легче привязаться к своему герою, потому что они оба проходят по пути открытий. Плюс, подбор восточно-европейского персонажа в качестве главного героя позволяет отобразить более современный вид преступности. Посмотрим правде в глаза — тема мафии изжила себя в любом случае. Хаузер подтвердил, что гангстеры присутствуют в GTA IV, но не в качестве основных персонажей, поскольку команда решила не повторяться. Этим также частично объясняется, почему почти никто из старых персонажей не вернётся. Но подробнее об этом — чуть ниже. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Отбросы в городе&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Назад в Брокер. Нико выходит наружу, в мир, где каждая частичка также детализирована, как и внутреннее убранство офиса таксопарка. Камера проезжает вокруг, чтобы преподнести надлежащий взгляд на окрестности. Решетки на тротуаре отбрасывают превосходные тени на фундамент под ними. На улице валяется ненужная прежним владельцам мебель. Каждая стена разрисована граффити и заклеена рекламными афишами. Это загнившая версия того, чем мог стать настоящий Бруклин. Абсолютное разнообразие текстур и поверхностей изумляет и делает игру осязаемой. В игре только 8 часов утра, но на тротуаре уже суетятся пешеходы. Стилизованный вид из прошлых GTA исчез, уступив более серьёзно выглядящими персонажами, которые двигаются с реальным весом и утончённостью. &lt;p&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://t.foto.radikal.ru/0705/ba/727418e30a72.jpg&quot;&gt; &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:gray&quot;&gt;Слишком ленив для вождения? Езжай поездом. Представится множество способов изучить раскинувшийся лабиринт Либерти-Сити.&lt;/span&gt; &lt;p&gt; Есть также небольшие повторы в их внешности или действиях. В то время, как Нико прогуливается рядом, они болтают по мобильнику, пользуются банкоматами и перекусывают на ходу. Он задевает плечом кого-то и, хмурясь, отталкивает придурка с пути. Эта небольшая зависящая от ситуации хорошо сделанная анимация — одна из бесчисленного множества деталей, которые, сплетаясь в единое целое, представляют собой такую сконцентрированную энергию, что заставляет Либерти-Сити ожить. Звук в GTA IV столь же впечатляющий во всех отношениях, как и графика. Беспрестанная болтовня пешеходов, их смех и угрозы друг другу смешиваются с фоновым гулом, который создают работающие двигатели, звуки гудков и визг шин. &lt;p&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://t.foto.radikal.ru/0705/85/ea7dbd98f040.jpg&quot;&gt; &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:gray&quot;&gt;&lt;b&gt;Власть народа&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Деловые части города, как эта игровая копия Таймс-Сквер, станут многолюдными, и здесь будет происходить оживлённое движение транспорта. Поэтому, зарулив на тротуар, будь готов к массовым жертвам среди гражданских. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Верность марке&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; От хозяйственных сумок до огромных рекламных щитов — всё в Либерти-Сити несёт на себе эмблему какого-либо продукта, как правило, являющуюся искажением реально существующих брэндов. Некоторые торговые марки уже знакомы по предыдущим GTA. &lt;p&gt; Целью Rockstar является запечатлеть безумие жизни Нью-Йорка — как, например, множество недружелюбных чудиков, которые ни с того, ни с сего обращаются к тебе &quot;приятель&quot;.&lt;/span&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;Разбить и угнать&lt;/b&gt; &lt;p&gt; &lt;i&gt;&quot;Тачки выглядят достаточно хорошо, чтобы оказать честь всякому любителю погонять на консолях следующего поколения&quot;.&lt;/i&gt; &lt;p&gt; Лениво проезжающие мимо тебя автомобили в игре — уже не те миниатюрные игрушечные модельки &quot;Матчбокс&quot;, что были в предыдущих GTA. Обладающие кузовом с прекрасной отражающей поверхностью, подвеской, которая отслеживает все неровности дороги, с держащимися за баранку замысловато смоделированными водилами, эти тачки, кажется, способны оказать честь всякому любителю погонять на консолях следующего поколения. &lt;p&gt; Нико подходит к одному из припаркованных автомобилей (осовремененной версии &quot;Адмирала&quot;) и разбивает локтем боковое стекло со стороны водителя, демонстрируя ещё один новый вид аккуратно выполненной анимации. Затем он забирается внутрь. Оказавшись за рулём, камера опускается вниз под б&amp;#769;ольшим углом, нежели при стандартном положении в прежних играх. Скоростная поездка по городу при таком размещении точки обзора позволяет теперь игроку получить лучшее представление об архитектурном многообразии и виде по вертикали различных районов Либерти-Сити. &lt;p&gt; Из-за ограниченности доступного разработчикам пространства на острове город больше вырос ввысь, чем вширь. Железные мосты, рельсы &quot;надземки&quot;, крытые пешеходные переходы пересекают проспекты. Приземистые здания из бурого песчаника вырисовываются с обеих сторон улицы, отбрасывая правильные тени поперёк дороги. &lt;p&gt; Работа над саундтреком всё ещё продолжается, но звучавшая из стерео музыка — современная и полностью соответствует настроению. Уже сейчас с лёгкостью можно представить, как звуковой и визуальный ряд постоянно будут соединяться, создавая те самые классические GTA-шные моменты. А теперь давай пока оставим Нико пробираться через поток транспорта — нам есть о чём потолковать с Дэном Хаузером... &lt;p&gt; &lt;b&gt;Интервью с Дэном Хаузером&lt;/b&gt; &lt;p&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://u.foto.radikal.ru/0705/15/a44e999d7772.jpg&quot;&gt; &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:gray&quot;&gt;Кто он такой? &lt;br /&gt; Дэн Хаузер — вице-президент Rockstar Games по разработкам. Проживает в Нью-Йорке. Дата снимка — август 2004 года.&lt;/span&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;Вопрос OPM:&lt;/b&gt; &lt;i&gt;Расскажите, каким образом при выборе места действия для GTA IV Вы решили вернуться в Либерти-Сити?&lt;/i&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Ответ Дэна:&lt;/b&gt; Какое-то время мы рассматривали и отбрасывали различные варианты возможных локаций. А затем пришли к мысли, что именно Нью-Йорк никому прежде не удавалось воссоздать так, как следует, и менее всего — нам самим. Мы живём здесь, тут базируется часть команды и мы можем нанять постоянных исследователей для работы на месте, а визуальная детализация, к которой мы стремимся, осуществима только там, где у нас есть свои люди. А кроме того, мы все любим Нью-Йорк. Парни из Шотландии [Rockstar North] в любом случае всё время приезжают сюда, чтобы повидаться, так что к этому городу мы все испытываем сильную тягу. В плане содержания мы можем отразить в игре такие стороны жизни Нью-Йорка, о которых нам пришлось бы лишь догадываться в случае выбора иного города. Так что со временем нам стало ясно, что это — единственный осуществимый вариант, который мы смогли бы сделать именно так, как нам того хотелось. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Вопрос OPM:&lt;/b&gt; &lt;i&gt;С каждой из GTA на PS2 привносились значительные изменения: свобода в GTA III, игровой мир, привязанный к определённой эпохе, в Vice City, исключительный масштаб в San Andreas. Уровень детализации — это та новация, которую несёт GTA IV?&lt;/i&gt; &lt;br /&gt; Ответ Дэна: Да, и ещё точность. Точность — вторая составляющая. Также, в случае с Vice City и San Andreas мы не опустились до того, чтобы выпустить дешёвые наборы миссий (mission-паки). Но там были явные и очень жёсткие ограничения в том плане, что именно была бы способна осуществить консоль из того количества обновлений содержимого, которое мы могли бы произвести. В отношении GTA IV мы постарались вернуться к самым основам и переделать практически всё. Поэтому, хоть вы и получите игру, состоящую из заданий и события которой происходят в мегаполисе, но, за исключением этого, всё остальное было сделано заново. И то, каким образом камера теперь расположена ближе к автомобилю, или то, какие чувства вызывает стрельба, — мы постарались, чтобы всё это выглядело более естественным, подвижным и чётким. &lt;p&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://u.foto.radikal.ru/0705/50/bab39606fa78.jpg&quot;&gt; &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:gray&quot;&gt;Полиция в GTA IV должна будет играть более заметную роль, чем когда-либо прежде. Будем надеяться, все они — такие бравые усачи.&lt;/span&gt; &lt;p&gt; &lt;i&gt;&quot;Стоит начать пальбу — и все завопят&quot;.&lt;/i&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;Вопрос OPM:&lt;/b&gt; &lt;i&gt;Учитывая, что Вы вновь обратились к современному сеттингу, и мир сейчас уже явно не тот, что был в момент выхода GTA III, какие вопросы Вы собираетесь сделать объектом высмеивания? Очевидно, самая значительная тема сейчас — непрекращающаяся война с терроризмом. Считаете ли Вы уместным прикалываться над этим?&lt;/i&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Ответ Дэна:&lt;/b&gt; Я не знаю, отпускаем ли мы шутки на эту тему или неизбежно вносим слишком много подобного в игру, но для нас невозможно создать игру, не сделав ощущение жизни здесь одной из её особенностей, игровых &quot;фич&quot;. Я убеждён, что мы обязательно должны высмеять реакцию определённых людей на всё это, которые используют подобные вещи как универсальный предлог для любого ограничения вашей свободы. Я не собираюсь принижать кого-либо из погибших или что-то из случившего, потому что это ужасно. Но то, каким образом некоторые люди используют это в иных целях, — вот что, на мой взгляд, действительно представляет интерес для нас. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Вопрос OPM:&lt;/b&gt; &lt;i&gt;Повлиял ли более реалистичный внешний вид на Ваш подход к геймплею? Чувствуете ли Вы себя неуютно теперь, работая с какой-то частью содержимого игры?&lt;/i&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Ответ Дэна:&lt;/b&gt; Игра не претендует на фотореализм, но искусственный интеллект должен соответствовать по уровню визуальному ряду, иначе будет дисбаланс. Для нас крайне важно, чтобы игра была продуктом, эффективно работающим во всех отношениях. Поэтому, если вы достанете &quot;пушку&quot; и устроите пальбу на улице, все завопят и бросятся врассыпную. Именно это мы стремимся значительно улучшить по сравнению с прошлыми играми. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Вопрос OPM:&lt;/b&gt; &lt;i&gt;Учитывая, что речь идёт о явно огромном игровом мире, по-видимому, игроку должен быть доступен воздушный транспорт.&lt;/i&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Ответ Дэна:&lt;/b&gt; Ну, поскольку город только один, в игре не будет никаких самолётов. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Вопрос OPM:&lt;/b&gt; &lt;i&gt;Полагаю, самолёты создали бы также и свои собственные проблемы...&lt;/i&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Ответ Дэна:&lt;/b&gt; Вопрос шире, чем просто недостаточность одного города для полётов. Если попытаться сделать так, чтобы чувствовалась реалистичная скорость перелёта, то можно было бы пересечь карту из конца в конец за три секунды [смеётся], и здесь всего один аэропорт, так что присутствие самолётов было бы слегка глупым. Зато вертолёты в игре есть. Проведя тут какое-то время, вы действительно заметите, что по очевидным причинам никто не летает по городу на самолёте. Зато можно видеть, как многие используют вертолёты, что очень хорошо передаёт атмосферу Нью-Йорка и гораздо больше соответствует тому, что мы хотим получить в игре. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Вопрос OPM:&lt;/b&gt; &lt;i&gt;Насколько густонаселёнными Вы собираетесь сделать улицы?&lt;/i&gt; &lt;br /&gt; Ответ Дэна: Надеемся, что достаточно. Дело сводится к вопросу непосредственно производительности. Теоретически, можно было бы создать невероятные &quot;пробки&quot; на дорогах. Но они будут не интересны для геймплея. Мы надеемся получить город, выглядящий гораздо более населённым, чем всё, что можно было увидеть раньше в подобных играх. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Вопрос OPM: &lt;/b&gt;&lt;i&gt;Что думает команда по поводу параллельной разработки для PS3 и Xbox?&lt;/i&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Ответ Дэна:&lt;/b&gt; Это вызов. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Вопрос OPM:&lt;/b&gt;&lt;i&gt; В случае с PS3 у Вас есть гарантия, что на каждой консоли будет установлен жёсткий диск, а благодаря Blu-Ray дискам Вы получите весьма ёмкий носитель для игры. Что же касается Xbox 360, то нет уверенности в наличии на консоли винчестера и работать приходится с форматом DVD. Это ограничивает Вас в чём-то?&lt;/i&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Ответ Дэна:&lt;/b&gt; Да. Сказать по правде, мы ещё не решили здесь все проблемы. В обоих случаях есть серьёзные трудности. Снова-таки, наше преимущество — в наличии необычайно умных парней в Сан-Диего, которые полностью заняты работой на нас, но мы всё ещё не разобрались ни с одним [из форматов]. Есть проблемы на обоих. Мы будет разбираться с ними, но эти варианты имеют свои собственные специфические достоинства и недостатки. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Вопрос OPM:&lt;/b&gt; &lt;i&gt;Есть задумки использовать чувствительность контроллера Sixaxis к движениям?&lt;/i&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Ответ Хаузера:&lt;/b&gt; Опять же, окончательное решение ещё не принято. Пока мы только изучаем все эти штуки. Если это не будет развлечением, то наверняка нет. Это не та вещь, которую мы станем делать лишь для того, чтобы потом просто сказать, что включили её в игру. Если же у нас появятся идеи, как это можно использовать, то, несомненно, да. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Вопрос OPM:&lt;/b&gt; &lt;i&gt;А что насчёт игры онлайн?&lt;/i&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Ответ Дэна:&lt;/b&gt; Да, будет игра онлайн. Не будет массовой многопользовательской игры... &lt;p&gt; &lt;b&gt;Вопрос OPM:&lt;/b&gt; &lt;i&gt;Но ходили слухи о массовой мультиплеерной игре, верно?&lt;/i&gt; &lt;br /&gt; Ответ Дэна: Это не имело смысла. По той причине, что я не считаю эти массовые мультиплеерные забавы сильно увлекательными. Это что-то вроде: &quot;Я — эльф!&quot; Нет, ты не эльф, а дитё из Кента. Я определю это за 5 секунд. Это нечто наподобие костюмированной вечеринки... Но мы собираемся предложить хороший набор многопользовательских режимов. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Вопрос OPM:&lt;/b&gt; &lt;i&gt;Можно ли будет изменять персонажа, как это было в San Andreas?&lt;/i&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Ответ Дэна:&lt;/b&gt; Нет. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Вопрос OPM:&lt;/b&gt; &lt;i&gt;А чем продиктовано решение отказаться от этой возможности?&lt;/i&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Ответ Дэна:&lt;/b&gt; Просто мы делаем нечто иное. Да, нам тоже нравилась эта &quot;фича&quot;, но, работая на сей раз над идеальным внешним видом и физикой, нам было бы чертовски трудно добиться всего этого, реши мы оставить в игре такую возможность. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Вопрос OPM:&lt;/b&gt; &lt;i&gt;Учитывая уровень визуальных деталей, каким образом Вы применили те же самые точность и детализацию в отношении сюжета и к миссиям?&lt;/i&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Ответ Дэна:&lt;/b&gt; Полагаю, что-то из этого можно найти только в стиле произведения. Мы стараемся сделать так, чтобы это выглядело немного более натуралистичным. Характеры персонажей более завершённые, и есть иные способы взаимодействия с ними, о чём я, вообще-то, не могу ничего рассказать в данный момент. &lt;p&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://u.foto.radikal.ru/0705/5b/d4ec94ef2e2c.jpg&quot;&gt; &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:gray&quot;&gt;Очевидно, кинофильмы в меньшей степени являются источником вдохновения для GTA IV. Хотя этот арт буквально кричит: Стив МакКуин в &quot;Bullitt&quot;. &lt;/span&gt; &lt;p&gt; * * * &lt;br /&gt; Иные способы взаимодействия? Чтобы пояснить, нам придётся вернуться в Брокер, где Нико взбирается вверх по телефонному столбу. Это якобы для того, чтобы получить лучший вид, но не так уж сложно представить его забирающимся в дом через окно первого этажа. Через которые, к слову, теперь можно заглянуть внутрь здания. При этих словах Нико достаёт пистолет и заходит в дом. Очевидно, что ты не сможешь проникать в каждое здание (да и с чего бы тебе этого захотелось?), но перемещение между внутренними и внешними локациями действительно сделано полностью бесшовным, как и было обещано. &lt;p&gt; Похоже, дом пуст. Типичное тесное жилище &quot;голубых воротничков&quot; Брокера. Нико ловко перемещается среди расставленной мебели, держа наготове оружие. Трудно сказать, произошли ли изменения в традиционно раздражающей системе прицеливания GTA, ибо не удалось увидеть ни одной яростной перестрелки, но, по словам Дэна Хаузера, он чувствует уверенность в успехе разрабатываемой системы. Нико покидает дом через задний ход и направляется в переулок, где спорят два бездельника. Под конец демонстрации он направляется в &quot;BOABO&quot; — игровое название бруклинского индустриального района DUMBO. Главный персонаж останавливается у сахарной фабрики &quot;Twitchins&quot;. &lt;p&gt; &lt;i&gt;&quot;Представь себе, что можешь заключать сделки или устраивать засады&quot;.&lt;/i&gt; &lt;p&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://u.foto.radikal.ru/0705/37/dac400b239b5.jpg&quot;&gt; &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:gray&quot;&gt;Большее количество интерьеров, несомненно, означает возвращение ночных стелс-элементов. &lt;br /&gt; Миссии будут более продолжительными, разноообразными и с разными вариантами концовок. &lt;br /&gt; Отличный спортивный костюм.&lt;/span&gt; &lt;p&gt; В этом месте Нико и мне предоставлено время насладится городским видом. Персонаж направляется к берегу, ставит ногу на невысокий бордюр, и нам открывается вид на игровую имитацию Ист-Ривер. И вновь место выбрано из-за захватывающей панорамы, открывающейся нашему взору. Небоскрёбы деловой части города реалистично отражаются на водной поверхности. И тут меня вдруг осенило — необъятность! Сам факт того, что я в любое время смогу прийти в это место и увидеть всю эту красоту. Даже не учитывая то, что в игре, скорее всего, будет многовариантный сюжет, полный жестоких предательств и захватывающих поворотов, одного только этого города было бы достаточно. Лишь возможности исследовать его, жить в нём и, в конечном счёте, выучить наизусть всю его планировку. &lt;p&gt; Затем следует смена обстановки: Нико достает мобильник, звонит партнёру и договаривается о встрече в порту. Заметили? Он делает звонок, а не отвечает на него. Раньше твоею судьбою управляли игровые персонажи, раскрывали детали сюжета и выдавали новые миссии, теперь же контроль находится в твоих руках. Только представь себе, что можешь заключать сделки или устраивать засады. Проводить больше времени с персонажами, которые тебе нравятся, нежели с теми, которые не нравятся. Очевидно, возможности тут огромные, но Хаузер не торопится раскрывать детали данной игровой особенности. К счастью, он готов поделится информации о многих других аспектах GTA IV. &lt;p&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://u.foto.radikal.ru/0705/9b/5196f79ff071.jpg&quot;&gt; &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:gray&quot;&gt;В GTA IV используется реалистичная физика и продвинутый ИИ. Это значит: достань девятимиллиметровую пушку, чтобы посмотреть, как она уронит свой пакет.&lt;/span&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;Вопрос OPM:&lt;/b&gt; &lt;i&gt;Относительно радио: смогут ли игроки слушать собственные треки, записанные на жёсткий диск в формате MP3, как это было в случае с Xbox-версией San Andreas?&lt;/i&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Ответ Дэна:&lt;/b&gt; Возможно. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Вопрос OPM:&lt;/b&gt; &lt;i&gt;Несомненно, это помогает создавать особые GTA-моменты, когда идеальная песня начинает играть в момент безумного трюка, происходящего на фоне солнечного заката?&lt;/i&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Ответ Дэна:&lt;/b&gt; Для некоторых людей это будет очень приятно, поэтому да, надеюсь, мы проведём определённую работу в этом направлении. Нахождение интересных путей при разработке является для нас настоящим вызовом. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Вопрос OPM:&lt;/b&gt; &lt;i&gt;Как у Вас получается разрабатывать миры, в которых игроки могут испытывать подобные моменты? Другим GTA-подобным играм это постоянно не удаётся.&lt;/i&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Ответ Дэна:&lt;/b&gt; Это то, что мы умеем делать хорошо, потому что уделяем много внимания подобным моментам. Говоря о том, что могут предоставить игры, они позволяют получить новые впечатления, создать необычную атмосферу. И вы, как игрок, участвуете в этом, потому что вы выбрали эту песню и эту машину, которую ведёте (прим. переводчика: машину, на которой выполняете трюк). Мы знаем, подобные моменты будут происходить, мы лишь не знаем, когда это случится именно с вами. Это уникальное соединение художника и зрителя, полностью меняющее наши отношения, которые становятся совместными в этот момент. Я считаю это великолепным. Мы заботимся о присутствии в наших играх именно этого: весёлых чувств, уникальной атмосферы, которая меняется от циничной до почти идиллически-романтичных закатов. Это те вещи, которые нам хочется создавать. Поэтому мы создаем игры, а не фильмы. Мы находимся лишь в начале пути в этом плане, но именно это мы пытаемся развивать как компания. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Вопрос OPM:&lt;/b&gt; &lt;i&gt;Не могли бы Вы рассказать читателям о начальных стадиях разработки игры из серии GTA? Спорите ли вы? Крушите ли всё вокруг?&lt;/i&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Ответ Дэна:&lt;/b&gt; Я разговариваю с Сэмом (Сэм Хаузер — президент Rockstar Games), Сэм разговаривает с Лесли (Лесли Бензис — исполнительный продюсер), Аарон (Аарон Гербут — художник-постановщик) тоже разговаривает с Лесли, и я еду в Шотландию потусоваться с ребятами. Это гораздо более органично, чем вы можете себе представить, и гораздо менее формально. Я думаю, так происходит из-за того, что мы не получаем ни от кого указаний сверху. &lt;p&gt; Дизайнеры и скриптеры из Rockstar North составляют список игровых особенностей, все выкладывают собственные идеи того, что бы им хотелось реализовать в игре. Идеи обсуждаются и вскоре начинают обретать форму в каждой из ключевых областей. Что мы технически можем сделать? Что нам следует сделать? Мы всерьёз хотели сделать отличную физику в этот раз — как это осуществить? Мы стараемся и решаем эти вопросы. Как сделать так, чтобы игра в целом выглядела лучше? &quot;Ага, новые консоли позволяют нам сделать то-то, а для вот этого нам самим нужно приложить усилия&quot;. И постепенно всё обретает нужную форму, некоторые идеи становятся чересчур грандиозными, и мы от них отказываемся, но это также происходит очень органично и постепенно. Ключевые аспекты на этот раз были в следующем: всё должно быть сделано максимально точно и аккуратно, должна чувствоваться некоторая связь с предыдущими играми, но также это должно быть глобальной эволюцией. &lt;p&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://u.foto.radikal.ru/0705/fd/0418ef61ecf7.jpg&quot;&gt; &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:gray&quot;&gt;&lt;b&gt;Символ эпохи&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Как обычно, много забавных моментов можно обнаружить среди случайных деталей. Компания &quot;Cherkov&quot;? Похоже на &quot;jerk off&quot; [Хе-хе]. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Вам сюда&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; В Rockstar не стали бы напрягаться, создавая эти прекрасные металлические пожарные лестницы, если бы ими нельзя было воспользоваться, ведь так?&lt;/span&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;Вопрос OPM:&lt;/b&gt; &lt;i&gt;Учитывая фурор, вызванный амурными похождениями Си-Джея в San Andreas, сможет ли Нико завести подружку? Игры должны будут учитывать и подобные темы...&lt;/i&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Ответ Дэна:&lt;/b&gt; Я думаю, мы уже учли данную тему! [Cмеётся]. Не уверен... Раздражает в ситуации [с модом &quot;Hot Coffee&quot;] то, что это отвлекало от главного, что мы сделали — сотворили великолепную игру. Внезапно все стали воспринимать это, как самый важный элемент в нашем творении, а это бессмыслица. Было действительно печально, ведь мы создали практически самую продаваемую в истории игру. Разве это не интереснее, чем та ерунда, о которой все говорили? Но это только здесь (прим. переводчика: в США) было использовано в качестве прута, чтобы ударить по нам. Меня это раздражало. В Великобритании народ более рационально воспринял ситуацию, посчитав всю эту историю глупостью. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Вопрос OPM:&lt;/b&gt; &lt;i&gt;Но, если Вы собираетесь создавать более проработанных персонажей и истории со сложным сюжетом, романтические отношения должны быть частью игр.&lt;/i&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Ответ Дэна&lt;/b&gt;: Несомненно, в сюжете будет присутствовать подобный элемент. Он должен быть, чтобы вся история была правдоподобной. С другой стороны, у вас будет работа — это выполнение миссий и поручений, чтобы зарабатывать деньги, а также будет время для развлечений. Мы стараемся предоставить [игроку] больше возможностей в этом плане. Чтобы ваши впечатления от игры были более целостными, интересными, убедительными и более похожими на настоящую жизнь Нью-Йорка, чем можно было почувствовать где-либо ещё. Нам есть что показать людям интересного. &lt;p&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://u.foto.radikal.ru/0705/df/ad0766c36884.jpg&quot;&gt; &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:gray&quot;&gt;Официально это не подтверждено, но мы полагаем, что Нико сможет использовать такси и полицейские машины для выполнения дополнительных миссий.&lt;/span&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;Вопрос OPM:&lt;/b&gt; &lt;i&gt;Сохранится ли покупка недвижимости и строительство собственной империи?&lt;/i&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Ответ Дэна:&lt;/b&gt; Не совсем. В основном мы чувствовали, что в этом есть что-то увлекательное. Но для данной игры, если персонаж вдруг станет магнатом с состоянием в 5 миллиардов долларов, то это будет сильно отвлекать от развития сюжетной линии. В конце концов, это выльется либо в управление имуществом, что, на мой взгляд, скучно, либо завершится накоплением невероятного количества денег, что сделает дальнейший сюжет игры абсурдным. Всё равно, что сказать: &quot;Теперь я не буду этим заниматься, у меня 4 миллиарда баксов&quot;. Если некто даёт тебе задание пойти и кокнуть его жену, или любое другое поручение, ты даже не станешь слушать его, если у тебя в кармане миллиарды долларов. Зачем тебе нужно заниматься такими мелочами? &lt;p&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://u.foto.radikal.ru/0705/6f/cbde819a611b.jpg&quot;&gt; &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:gray&quot;&gt;Rockstar говорит, что управление оружием серьёзно улучшено. Но интересно и то, что Нико, вероятно, сможет заниматься и легальной деятельностью.&lt;/span&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;Вопрос OPM:&lt;/b&gt; &lt;i&gt;Что насчёт возвращения персонажей из прошлых игр серии?&lt;/i&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Ответ Дэна:&lt;/b&gt; Я хотел бы разъяснить данный вопрос: никого из прошлых игр фактически не будет. Для нас важнее само развитие игры. Нам нравится манера, в которой персонажи развиваются, а они не смогут развиваться по такому пути, если это будут те же самые герои. В любом случае, большинство персонажей, которые нам нравились, уже мертвы, и также они уже исчерпали себя в предыдущих играх. Не то, чтобы мы предоставили им развиваться в изоляции. Они были созданы для предыдущего игрового мира и отработали в нём своё. В данном случае нам бы хотелось создать героев, которые бы вписались в новый мир, поэтому персонажи из разных миров не смогут сосуществовать. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Вопрос OPM:&lt;/b&gt;&lt;i&gt; Абсолютно новое начало?&lt;/i&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Ответ Дэна:&lt;/b&gt; Да, нам это показалось вполне естественным. В то же время, мы оставили некоторые брэнды. Поэтому сохраняется некоторая ассоциация с традиционным миром GTA. Путешествуя по Нью-Йорку, вы видите тысячи брэндов, поэтому в игре появятся сотни и сотни новых фирм и марок, но также вернутся и классические, например, Sprunk. &lt;p&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://u.foto.radikal.ru/0705/f1/412b95a27edf.jpg&quot;&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;Вопрос OPM:&lt;/b&gt; &lt;i&gt;Расскажите, какими будут по характеру новые персонажи?&lt;/i&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Ответ Дэна:&lt;/b&gt; Противными! Нет, конечно, они будут очень разными. Приятными, противными, целостными, разочарованными, угрюмыми, оптимистичными... Мы пытаемся воплотить весь спектр человеческих эмоций. Более жизненными, менее жизненными — всё то, что между этими понятиями. Разумеется, в игре будет множество криминальных элементов, но также есть возможность встретить и людей иного склада. Определённо, одна из особенностей жизни Нью-Йорка по сравнению с Лондоном — это встречи с разного рода ненормальными. &quot;Лунатики&quot; будут подходить и болтать с вами. Считаю, что это было важным шагом с нашей стороны — предоставить пешеходам возможность проявлять большую активность, демонстрировать некую эксцентричность, которую можно наблюдать в людях. &lt;p&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://u.foto.radikal.ru/0705/3c/4f8f5726679f.jpg&quot;&gt; &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:gray&quot;&gt;В городе будет полно возможностей для развлечения, различных в зависимости от времени суток. Также, соответственно, будет меняться плотность трафика и количество пешеходов.&lt;/span&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;Вопрос OPM:&lt;/b&gt; &lt;i&gt;Назовите основные источники вдохновения при создании игры?&lt;/i&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Ответ Дэна:&lt;/b&gt; На этот раз у нас не было каких-то определённых источников из области кинематографа. Разумеется, мы смотрим немало фильмов, и никогда нельзя сказать наверняка, что что-то из понравившегося никак на нас не повлияло. Но мы страстные поклонники гангстерских фильмов, а в последние пять-десять лет в этом жанре не было таких фильмов, которые бы нам очень понравились. Со времён &quot;Схватки&quot; и &quot;Казино&quot; пока ещё не было фильма, который бы поразил меня. А так как мы пытаемся развивать игры, и развивать то, как мы это делаем, то в этот раз, я думаю, мы не станем напрямую воссоздавать идеи из фильмов. Мы хотим передать само ощущение пребывания в Нью-Йорке. Для нас это интереснее. Прожив здесь восемь или девять лет, мы чувствуем, что нам по силам воплотить это в жизнь так же, как делают в современных фильмах. &lt;p&gt; &lt;i&gt;&quot;Большинство персонажей, которые нам нравились, уже мертвы&quot;.&lt;/i&gt; &lt;p&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://u.foto.radikal.ru/0705/4f/72e9536a4c40.jpg&quot;&gt; &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:gray&quot;&gt;&lt;b&gt;Зелень, да не та&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Приятный участок живой зелени посреди бетонных джунглей города. По одному лишь взгляду на окружающую архитектуру сразу можно будет понять, какой это из райнов. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Крепче за баранку...&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Улучшения анимации коснулись и того, как Нико водит и угоняет тачки. А использование Blu-Ray дисков и винчестера на PS3, мы надеемся, обернётся гигантским набором радиостанций. &lt;p&gt; Наличие деревьев и пригородных домов, возможно, означает, что скриншот сделан в Олдерни [Нью-Джерси]. Внимательно следи за возможными отсылками к телесериалу &quot;Клан Сопрано&quot;.&lt;/span&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;Вопрос OPM:&lt;/b&gt; &lt;i&gt;Сатирическое представление мира в игре всё ещё является одной из Ваших целей?&lt;/i&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Ответ Дэна:&lt;/b&gt; Да, никаких запретов, никаких священных коров. В процесс вовлечены только те американцы, которые смотрят на мир также. Иначе они бы не нашли в этом что-то прикольное. Оригинальная игра основывалась именно на подобном стиле, и, несомненно, в GTA III, где мы впервые осуществили это в рамках города, нам было очень важно отразить его индивидуальность. Которая заключалась поначалу в сатирическом отношении к американским фильмам, затем к американскому ТВ в целом, и, в конце концов, мы перешли к сатирическому описанию потребительского общества. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Вопрос OPM:&lt;/b&gt; &lt;i&gt;Считаете ли Вы, что в связи с появлением консолей нового поколения сатирическое содержание станет труднее игнорировать и люди будут вынуждены воспринимать GTA</content:encoded>
			<link>https://y3u.ucoz.ru/news/2007-05-03-32</link>
			<dc:creator>y3u</dc:creator>
			<guid>https://y3u.ucoz.ru/news/2007-05-03-32</guid>
			<pubDate>Thu, 03 May 2007 14:08:32 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>В ожидании превью GTA IV</title>
			<description>17 мая 2007 года на прилавках магазинов появится очередной номер журнала Play с эксклюзивным превью Grand Theft Auto IV. Любопытно, исправят ли свою оплошность редакторы? &lt;p&gt; Мы будем и дальше следить за развитием событий вокруг новой итерации игры и предоставлять тебе всю самую свежую информацию. Оставайся с GTAG! &lt;p&gt; &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://foto.radikal.ru/f.aspx?i=dda82a0d397c467b8834c4a52bcc2af6&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://v.foto.radikal.ru/0704/05/9c56b81c9cb9t.jpg&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;p&gt; Источник: &lt;a href=&quot;http://gta.ag.ru/archive/c18/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://gta.ag.ru/archive/c18/&lt;/a&gt;</description>
			<content:encoded>17 мая 2007 года на прилавках магазинов появится очередной номер журнала Play с эксклюзивным превью Grand Theft Auto IV. Любопытно, исправят ли свою оплошность редакторы? &lt;p&gt; Мы будем и дальше следить за развитием событий вокруг новой итерации игры и предоставлять тебе всю самую свежую информацию. Оставайся с GTAG! &lt;p&gt; &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://foto.radikal.ru/f.aspx?i=dda82a0d397c467b8834c4a52bcc2af6&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://v.foto.radikal.ru/0704/05/9c56b81c9cb9t.jpg&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;p&gt; Источник: &lt;a href=&quot;http://gta.ag.ru/archive/c18/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://gta.ag.ru/archive/c18/&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<link>https://y3u.ucoz.ru/news/2007-04-26-30</link>
			<dc:creator>y3u</dc:creator>
			<guid>https://y3u.ucoz.ru/news/2007-04-26-30</guid>
			<pubDate>Thu, 26 Apr 2007 17:54:48 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>